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interview
第4回「クリエイター 空山基氏」 *肩書きはインタビュー当時のものです。
AIBOって私たちにとっていったい何だろう?そんな疑問を解決すべく、さまざまな人にインタビューをしてみようというこのコーナー。 前回に引き続き工学博士の北野宏明氏にご登場いただきます。 Vol.2では、北野博士とロボットの関わり合い、SIGで研究していることの他、開発当初からのAIBOアドバイザリースタッフとしての視点から、人工知能とエンターテインメントの関わり合い、これからのロボットの方向性などについて詳しくお聞きしました。

エンターテインメントロボットというのは、一つの商品ではなくて、一つの文化をつくっていってるということだと思うんです。
ロボットの新しい文化ってのは、AIBOのオーナーになっている方とか、AIBOに興味を持っている方々が作っていくものなんだと思うんですよね。

北野博士が今のような研究をするようになったきっかけを伺いたいのですが、子供時代にロボットにまつわる思い出はありますか?

北野(以下 北)実はあまりないんです。
鉄腕アトムとか鉄人28号とか見ていましたけど、特にロボットに夢中になった覚えはないんですよ。 むしろ宇宙に興味がありましたよね。 「謎の円盤UFO」とか見て喜んでいました。 ああいうプラモデルもたくさん作ったし。 「宇宙家族ロビンソン」とかね、今でも覚えています。
ロボットもあったけど、むしろアポロ11号の月面着陸があった時代ですから、宇宙の方に目がいっていましたね。

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物理学は宇宙への興味からはじめたのですか?

 そうです。
最初は、UFOをつくりたくてね(笑)。
あれがホントにあるかは分からないけど、もしあるなら作れるはずだと考えたんです。それで、物理学を勉強したんだけど、やっぱりUFOは相当いかさまだってことが分かってからは、さっさとやめてしまいました。

UFOではないとなってからは、どの様なことに興味が移ったのですか?

 大学の時、物理実験でのデータ処理とかにコンピュータをよく使っていて、その流れの中である時、皆でアドベンチャーゲームをつくろうかということになって、いろいろな部分を相当プログラミングして、つくったことがあるんです。
それは、人工知能的なエージェントがゲームの中にいるんですが、自然言語を打ち込むと理解してゲームの中で動いたりするようなものでした。
その時勉強して、これは物理学よりも面白そうだなと感じて、人工知能の研究ををやろうと思ったんです。


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人工知能とロボットの研究は同時に始めたのですか?

 最初はロボットの研究はしていませんでした。 人工知能の研究と音声翻訳であるとか、並列マシンとかを研究していました。
ところが研究を進めていくうちに、「実際に身体が伴っていないと知能の研究は難しい」ということがわかってきたんです。 知能というのは肉体というか、何らかの物理的な制約があるうえに生まれてきてるんですよ。
身体がある、物理的制約があるという状態を作らないと知能の研究ができないんです。 そうすると物理的にロボットをつくって研究するということが一つの早道というか、重要なことだろうということでロボットの研究を始めたわけです。
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北野博士のところではSIGというロボットを製作して、研究されているそうですが、SIGについて教えていただけますか?

 SIGは、研究用のヒューマノイド・プロトタイプで、現在は上半身だけです。
腕をつけることも考えてはいますが、現在のところ研究で注目したいところは、視覚・聴覚・ある程度の運動感覚・触覚が融合したときにどの様な認知能力を持つのか?
また、どの様なステップで知的なことが可能になるのか? ということを研究するために今は上半身で研究しています。

視覚に関しては、カメラが二つついていて認識できるプログラムが入っています。
聴覚は声を認識すると同時に環境の音、どちらの方から音がしているか?
どの様な音が聞こえるか?
ということも認識します。 これを音環境理解という呼び方をしています。

SIGでは、聴覚と視覚が融合してより正確な認知が生み出されるという課程の研究をしています。
たとえば、簡単に申し上げますと、音源の方向というのはどうしてもプラスマイナス30度くらいの曖昧さが出るのですが、そうすると、目の前に二人の人がいて同時に話しかけると、どうしても二人の声の分離ができないんです。
ところがこれに視覚情報が入ってくると、視覚情報は1度とか2度とか非常に正確に方向を認識できるのでどちらの方向から音がしているかということを正確に聴覚情報に伝えることができるのです。
そうすると二人の人がしゃべっていることも分離できるようになります。
また、視覚が聴覚に助けられることもあります。
これは、たとえば陰になっていたり、人の顔と誤認しそうなものがあったりした場合でも、音は聞こえてきますよね、複数の感覚が相互作用することによってより精度が上がってくる。 声を聞いて音の聞こえていない方向にあるものは、黙っているかもしくは人ではないということを認識できるわけです。
その時に首を振ったり目を動かしたりしますが、このように限られた範囲ですが行動することによって、より認識能力が上がるという側面 もあります。 この情報も視覚や聴覚情報を処理するモジュールに伝えられているんです。
この技術を発展させて例えば聖徳太子みたいに10人くらいの人が話しかけても、きちんと理解できるようなシステムを作ろうということを目標にしています。 このように非常にインタラクションの強いヒューマノイドを研究しています。 それがSIGです。


このSIGを使った研究の目的はヒューマノイドを人間と同じレベルまで持っていこうとしているのですか?
それとも別のゴールがあるのでしょうか?


 SIGを使った研究には、2つ研究の方向性があります。
一つは、人間の感覚や動きと近いヒューマノイドをつくり研究することによって、人間の知能がどうなっているのかを理解する方向です。
現在進めているのはこちらの方です。
二つめは、ある特定の機能において人間を遙かに凌駕するようなシステムをつくって、それを人間が道具として使うという方向です。
人間と同じものをつくるという研究は今のところあまり意味がないと考えています。
道具という観点から考えると、ヒューマノイドが人間と同じ能力であれば人間で充分です。

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北野博士とAIBOとの関わりはどのようなものなのですか?

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 一番最初にAIBOという名前がまだついていなくて、ロボットを開発しようかというとき、第1回の会議からずっと関わっていました。
そこで、エンターテインメントロボットにしよう、役に立たないロボットにしようというのが方向性として出て、これはもう大正解だろうと思ったんです。
ロボットを役に立たせるとなると今の技術では非常に難しいんです。
ですから、今後5年とか、10年とかでできるロボットというのはエンターテインメント方向が一番いいし、ソニーはエンターテインメント・カンパニーですから、事業的にもドメインが合うし、一番いいだろうということでスタートしたんです。
それからは毎週会議をして、何度も試作をしてということの繰り返しでした。


試作をして実際にかたちになったときの印象はどうだったでしょう?
最初は、6本足だったそうですが?


 そうです。
最初はササッと作った歩き回れる6本足モデルでした。
その時に最初のエンターテインメントロボットとして世の中に出すとなったときに、どういうアピールをさせるべきなのかという議論になったんですが、実は…6本足で動かすとあまり可愛くないんですよ、昆虫みたいなんですよ。
で、そこからまた私たちは「一体何を作ってるんだろうか?」と相当議論して、土井さんなどは「これは宇宙生物だ」とか言うんですけれど、皆よくわからないんですよ。
宇宙生物って言われても、タコ足の火星人なのか、エイリアンなのか…。
一番の問題はどうしても、パッと見たときに「可愛い」という印象がないんです。
メカトロニクスが進歩したり、ソフトが進歩したりして歩き方が巧妙になっていくんですが、良くすればするほど、ゴキブリみたいになっていくんです。
ある時、前の2本だけ手を上げるみたいなポーズをさせたら、もっと昆虫ぽくなって、リアリティが増して来てしまって、こりゃアカンなぁって(笑)。
これでは我々が目指している皆にかわいがられるエンターテインメントロボットではないのではないか?
ということになったんです。
それで、そこからまた議論して、それじゃあ4本足にしてみようという方向になって、4本足にしたら、いきなり可愛くなりました。
確か94年の末か、95年の頭じゃなかったかと思います。

そこから開発を進めていって4本足にしたモデルを、97年の1月にロスアンゼルスで、オートノマス・エージェントというコンファレンスに出品したのですが、そこでは大変大きな反響をいただいて、それがエンターテインメントロボットのデビューです。
でもその時は、まだたくさん壊れました。
関節などに使用しているギアが壊れていって、3日間デモをしたら、最後はストックの部品が残ってないくらいに壊れていましたから、今に比べたら信頼性は良くなかったですね。
動く部分というのはどうしても信頼度の問題が出て来るのですが、実際に商品として世の中に出していくときには、それをどう管理するかがすごく重要になってきます。
このデモの後は、機械的な信頼性を高めていくことが一つの重要なテーマでした。


6本足から4本足への変遷は大変面白いですね。
6本足と4本足で、ソフト的にはかなり違うのですか?


 全然違うんです。
4本足の方がはるかに制御するのが難しいんです。
結果的には全て作り直しました。
6本足というのは基本的に、どうやっても3本は地面につくから、重心が安定するんです。
4本足の場合は、3本地面につけたとしても、重心が3本の真ん中に綺麗に入るとは限らないんです。
その点で非常に不安定なんですよ。
バランスをリアルタイムでとっていくというソフトがどうしても必要で、非常に難しいです。
みなさんがご存じのモデルは、5号機とかそれくらいからじゃないでしょうか。
5、6、7号機あたりの試作機をプロトタイプとして様々な機会を通じて公開していると思います。
その前にまだ沢山あるんです。
確か4本足になったのは3号機か、4号機くらいからだったと思います。


AIBOの試作機の大きさは最初からあれくらいだったのですか?

 最初はもうちょっと小さかったと思います。
6本足の時は平べったいかたちでしたから、AIBOみたいに高さが無くて、ヒゲなんかがあるから、余計ゴキブリに近いイメージになってしまいました。
このときやっぱり形だなぁと思いました。
開発する段階でも形にするときに、我々が知っている動物なり昆虫なり、生き物の形をイメージしてしまいますから。
知っている形になった瞬間に我々は知ってるもののイメージをその上に投影しますからね。
どういう形を選ぶかはすごく重要なんですよ。
理想的には知らない形を作ればいいんだけど、正直言って知らない形はなかなか無いんです。
それに、あまりにも知らないと分からないんですよ。
だからやりようがないというか、そこからどこにも持って行きようがないので、どうしても試行錯誤のステップを踏むことになります。


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開発を進めていくこと自体は順調だったのでしょうか?

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 いやいや本質的に問題が難しかったです。
AIBOは、モデルにしたり、基準にしたりするものが無いじゃないですか。
とにかく何もかもが初めてのことばかりなので、すべて手探りでやらなければなりませんでした。
こういう全く新しいことの開発というのは、簡単にスイスイ進むものでもないんです。
これでやってみて、あれもダメで、どうなるんだ一体?と思いながらやっていたのが、正直なところです。
今はAIBOという一つの答えがあるから、そこに向かってまっすぐ進んで来たように思われるかもしれないけど、あそこにたどり着くまでにもの凄い試行錯誤をしているんですよ。
結果的に、あのAIBOになるまでに5年間かかってきたわけです、初めてということは、やっぱり難しいです。


北野博士の研究されている人工知能とそれをエンターテインメント方向へ発展させるという組み合わせは、一般の人にとって異質なものに思えるのですが…

 エンターテインメントは既に非常に大きな分野です。
これからもどんどん大きくなってくると思います。
技術開発をしていく上でエンターテインメントは非常に重要で、簡単に言ってしまうと、要するにつまらなかったら使ってもらえないし、ビジネスとして成り立たないわけです。
提案の余地はまだまだあるのでいろいろとチャレンジはできるけれども、非常に厳しい分野だと思います。
特に人との関係などにおけるインタラクションにおいては、その評価も大変シビアです。
だってエンターテインメントというのは突き詰めて考えるとなくても良いものでしょう、必ず必要であるビジネス用のソフトなどとは桁違いにチャレンジングな分野だと思います。
人工知能をエンターテインメントに使うというのは、AIBOのように人とのインタラクションをよりよいものにしてエンターテインメント性を高めるのに必要なら使えばいいし、必要なければ使わなければ良いんです。


AIBOは昨年6月に発売されました、このAIBOにも人工知能が使われています。
北野博士からみるとAIBOの人工知能はどうなんでしょう?


 AIBOの人工知能的は実は非常に進んだものが入っています。
現在は簡単なかたちにはなっていますが、最先端の理論のエッセンスが入っているんです。
特に歩行動作などは、内容的にもかなり充実していると言えるでしょう。
ただし、やりたいことが全部やれたかというとそうではなくて、例えば、もっと周りのことを認識したりとか、自分の持ち主を認識したりとかできるようにしていきたいです。
また、現在学習能力はあるんですが、AIBOには記憶がありません。
「昔ここにいたとか、この人は昔会ったことがあるとか」これもやっていきたいですね。
今よりももっと持ち主の愛着がわくような行動をしたりできるようになるし、人工知能との研究としても非常に面 白いです。
それと同時に感覚器官です、さわったりしたときのタッチセンサーなどを充実させていくともっと人間との多様なインタラクションが実現できると思います。


最初からエンターテインメントに絞ったとのことですが、実用的なロボットというのはかなり難しいのでしょうか?

 実用というのは、役に立つ、機能を売る、これをやるから、これにいくら払って下さいということです。
部屋をクリーンアップするお掃除ロボットとして発売したときに、お掃除の性能の保証をしないといけないわけです。
これはそれほど簡単には作れないです。
それをやるのは現時点では相当大変なんです。
今の時点ではエンターテインメントロボットというものを買ってもらうということならできるだろうと考えています。

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エンターテインメントロボットということでは、ロボットにできることはこれからどうなっていきますか?

 ユーザーがどうやって遊ぶかっていうのは、全然見当がつかないですね。
これは作る側がどうやって遊ぶとか決めるんではなくて、実際にAIBOを持っている人とか、遊ぶ人、サードパーティでアイボ用にソフトを作る人、そういうみんなでどうするか考える話で、作り手側がどうするかってことで決まらないと思いますよ。
これはつまり、エンターテインメントロボットというのは、一つの商品ではなくて、一つの文化をつくっていってるということだと思うんです。
今までこういうものは、全く無かったんですよ、だから単なる商品としてであれば、どういう遊び方ですって作り手側が言えるのですが、エンターテインメントロボットは性格が違うと思います。

今後、役立つロボットが家庭に入るのはいつ頃だと思いますか?

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 何をさせるかによると思います。
うまく何をさせるかを限定して決めてやれば、今すぐにでもできると思うんです。
一般的にみなさんが考えるロボットがいて、動き回って、それが何かやってくれるっていうのはだいぶ先でしょうけれども、可動部分があって、それである程度のことができるというのであれば、今でもうまく製品企画をしてやればできると思います。
それが移動するかどうかは分からない。
壁か何かにくっついていて、それで自分で何かをやるような、アームがついててというタイプであれば今でもできると思います。
あと、可能性があるのは家庭か街だと思います。
自動車はどんどんロボット化すると思うし、家庭や街もセンサーなどが埋め込まれてロボット化すると思います。
そういうふうに割と拡げた定義、固定観念のロボットっていう定義ではなければ、今でもビジネスチャンスはあると思いますね。

産業用ロボットはすでにあるわけですから、ああいうテクノロジーの応用で、家の中でやって欲しいことをうまく捉えて製品化できれば可能性はあると思います。
ただし、それは一般の人がロボットだというのとは違うと思います。
R2D2とかC3POみたいに動き回って、命令すれば答えるというのは相当難しいから、それに対して性能保証っていうのは今は技術的にできる段階ではない。
AIBOの場合は機能を売っていませんから。
「AIBOである」ということを売ってるわけですよ、だから成立する話なんですよね。
現時点では、これこれのことをしますから、25万円払って下さいというのは相当難しいと思います。


エンターテインメントロボットという分野は、どんな風になっていくんでしょうか?

 こういう風になっていきますと言うことは言えませんが、これはそれこそ、いろんなタイプが出てくると思 います。
AIBOはエンターテインメントロボットという新しい分野のきっかけであって、その背後にはものすごいサイズのインダストリーがあるんです。
新しい技術ができたら人間は、必ずエンターテインメントに応用していて、それがかなり大きな応用分野になるんですよ。
自動車もそうですよね。
自動車を持っている人で仕事に自動車を使っている人より、自分のオフの時間をいかに気持ち良くすごすか?
という自動車って多いでしょう?
遊びに行くときに使う、デートに使う。基本的にエンターテインメントのツールなんです、そう考えてみると自動車ってエンターテインメント産業なんです。

実はロボット技術のかなり大きな部分は、非常に広い意味でエンターテインメントになるんじゃないかと思います。
コンピュータだってそうでしょ。
世界最大のコンピュータメーカーは、実はソニー・コンピュータエンタテインメントでしょう。
いまだかつて人類史上、あれだけコンピュータを売った会社はないです。
しかもモデルチェンジなしで。とてつもないサイズの市場だと思います。


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エンターテインメントロボット同士で協調して動くのも出てくると思いますか?

 そうなるとバラエティが出てきて面白いんじゃないですか。
他の会社がAIBOに対抗するようなエンターテインメントロボットを出して欲しいです。
やっぱりエンターテインメントロボット文化ができないと発展しないし、エンターテインメントロボット産業ができないといけないと思います。
ソニーだけがAIBOを単発で出しているうちは、それは文化にはならないし、産業にもならないと思います。
広い意味でロボット産業、ロボット文化っていうのが出来てこないと、いけないというか、そのためにどうするかを考えないといけない。

AIBOは、今までは研究室とか工場にしかなかったようなものが家庭の中に入ってきたという段階です、これからはAIBOに関して、いろんなアイデアやビジネスができるようになってくるでしょうね。
それで産業になってくると、IT産業に匹敵するか、もっと大きいようなロボット・インダストリーというのができてくる。
IBMがメインフレームのコンピュータを出して、それがコンピュータ・インダストリーだったけど、今のコンピュータ・インダストリーは根本的に違うんですよ、同じコンピュータ・インダストリーでも。
今はITインダストリーと言ってますよね。
ロボットインダストリーって言ってますけど、違う名前になってる可能性もある。
そういう大きなインダストリーを作っていくってことが重要だし、ソニーっていうのは、そいういインダストリーをつくる最初を切り開いていく会社だから、そこでAIBOの持つ文化的意味、産業的意味は非常に大きいと思います。


ユーザーにメッセージを

 僕がソニーで仕事をしていて一番よかったなぁと思うのは、やっぱりAIBOに関われたことだと思います。
こういうプロジェクトに関われるっていうのは、一生に1回あるか、ないかです。
普通商品開発やったなとか、面白いプロジェクトに関わったとかでも、ある程度すでに存在する商品カテゴリーとか産業のなかで画期的なものなんです。
カテゴリーをつくる、カテゴリーメーカーになるっていうのは、そうそうやろうと思ってやれることではないので、研究者としてものすごく幸せだと思うんです。
20年、30年したときに、AIBOプロジェクトがどう語り継がれるかというところが楽しみでもあり、怖くもあります。

今、AIBOを買って下さっている方というのは、新しい文化とか産業の担い手だと思うんです。
エンターテインメントロボットとか、ロボットの新しい文化ってのは、ソニーが担っていくわけではなくて、ソニーはたぶんひとつのきっかけとか、お手伝いをしている役回りで、実際にはAIBOのオーナーになっている方とか、AIBOに興味を持っている方々が作っていくものなんだと思うんですよね。
そこに対してソニーが何かのお手伝いをさせていただいて、新しい文化を一緒に考えていきましょうと申し上げたいです。
ただし、試行錯誤だと思うんです、新しいことですから。
今までこういうものは、無かったんです。それをゼロからつくっていくという面白い作業なので、ぜひそれを皆で一緒に考えていきたいと思います。

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