商品情報・ストア Feature 特集記事 好きを極める新フラッグシップ「Xperia 1」ソニーだから実現できる新しいコンテンツ体験を【映像&オーディオ編】

好きを極める新フラッグシップ「Xperia 1
ソニーだから実現できる新しいコンテンツ体験を

【映像&オーディオ編】

この2月にスペイン・バルセロナで行われた世界最大規模の携帯通信関連・国際展示会「MWC19 Barcelona」。そこで最も注目を集めた製品の1つ、ソニーモバイルコミュニケーションズ(以下、ソニーモバイル)の新フラッグシップスマートフォン『Xperia 1』がいよいよこの6月に携帯電話キャリア各社から発売されます。何もかもが大きく進化したというこの製品の見どころはいったいどこなのでしょうか?その魅力を開発メンバーに語ってもらいました。2回に分けてお送りする本インタビュー、前編となる今回は『Xperia 1』の映像とオーディオについて解説します。

Xperia 1』という
新ネーミングに込めた想い

まずは皆さんが『Xperia 1』の開発において、どのような役割を果たしたのかを教えてください。

都築:企画部の都築です。『Xperia 1』では商品企画を担当しています。

松原:ディスプレイ設計の松原と申します。私は今回『Xperia 1』のクリエイターモード、そしてX1™ for mobileなど、画質周りを担当しました。

松本:ハードウェア設計でオーディオを担当している松本と申します。『Xperia 1』では、主に再生系、ヘッドホン、スピーカーの音質チューニングと評価を行っています。

平山:カメラの画質担当をしています平山です。今回は主に映画のような質感や色表現でクリエイティブな撮影体験を楽しめる新機能「Cinema Pro」の画質チューニングなどを行いました。

田倉:企画部ゲーム体験企画担当の田倉です。今期からXperia™がゲームにより注力していくということを受け、アプリ層やコラボタイトル、大会など、さまざまな角度で、どのように『Xperia 1』のゲーム体験をユーザーに届けるかを商品企画という立場で考えました。

今回お話を伺ったメンバー

  • ソフトウェア技術部門
    カメラ担当
    平山

  • 商品設計部門
    ディスプレイ担当
    松原

  • 企画部門
    商品企画担当
    都築

  • 商品設計部門
    オーディオ担当
    松本

  • 企画部門
    ゲーム体験企画担当
    田倉

『Xperia 1』という製品が、どのような背景で、どのようなコンセプトで開発されたのかについて教えてください。

ソニーモバイルコミュニケーションズ 企画部門 企画部 企画1課 都築 辰弥

ソニーモバイルコミュニケーションズ
企画部門 商品企画担当
都築

都築:一言で言うと『Xperia 1』は「入魂モデル」。昨今、スマートフォンの市場はとても厳しいものになっていますが、『Xperia 1』は、そんな中で巻き返しをしていくぞという決意のこもった製品です。とりわけ今回特筆すべきはソニーグループの技術や体験をこれまで以上に詰め込んでいること。

例えば昨年発売した『Xperia XZ3』はソニーのテレビ「ブラビア®」の視聴体験をスマートフォンの小さなボディに落とし込むなど、これまでのXperiaにはソニーのコンシューマー向け製品の技術を取り入れてきましたが、今回の『Xperia 1』ではそれらの技術に留まらず、ソニーの業務用機器の領域で培ってきた技術も盛りこみました。まさに、ソニーの技術を結集したスマートフォンと言えるでしょう。

今回、製品名を『Xperia 1』としたのは、そうした点も踏まえ、ここから、また1からはじめていこうという意志の表れです。

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何もかもが新しい『Xperia 1』の
21:9ディスプレイで表現したいもの

今回、まず目に付くのが超縦長ディスプレイです。これにはどういった狙いがあるのでしょうか? 採用した理由、利点などについてお話ください。

ソニーモバイルコミュニケーションズ 商品設計部門 機構設計部 ディスプレイ技術課 松原 直樹

ソニーモバイルコミュニケーションズ
商品設計部門 ディスプレイ担当
松原

松原:『Xperia 1』では、画面比率21:9という、モバイルではまだあまり見慣れないサイズの有機ELディスプレイを搭載しました。解像度も4K(3,840×1,644ドット)と高精細で、しかもHDRにも対応しています。このようなパネルはこれまで世の中に存在していませんでした。それだけ贅沢な仕様のパネルを新規設計して搭載した以上、その性能を最大限に引き出せるような画質設計にしなければなりません。

具体的には、大きく3つの点が進化しています。1つ目が、「X1 for mobile」という、ブラビア由来の高画質化技術を導入したこと。2つ目がプロフェッショナル向けの映像機器を開発している厚木のチームの技術を盛りこんだ「クリエイターモード」という画質モードを追加したこと。そして3つ目がその2つを両立させる新しいUIの新開発です。

それぞれもう少し詳しく教えてください。

松原:まず、1つ目の「X1 for mobile」ですが、これはYouTubeやSNSなどで配信されている、そこまで画質調整が施されていないようなコンテンツを高画質する技術です。こうした機能は昨年の『Xperia XZ3』でも、「X-Reality® for mobile」という形で搭載していたのですが、今回は年々向上するモバイルの処理能力を最大限に活かし、新規開発のアルゴリズムを導入することで、よりブラビア最新モデルに近しい処理をモバイル上で実現しています。

具体的には、「X-Reality for mobile」で毎フレームごとに行っていたカラーとコントラストの最適化を、「X1 for mobile」では、各フレームを複数に分割してそれぞれのエリアごとに行うようにしています。これによって、より優れた色彩感とコントラストを持った映像を生み出すことが可能になりました。ほか、解像度の低い動画を4K解像度に変換する4Kアップスケーリングなどの処理も行っています。

X1™ for mobile
ブラビア®で培った高画質化技術

「X1 for mobile」は、そこまで画質調整が施されていないようなコンテンツ向けということですが、その逆の、きちんとした画質調整がされている映像についてはいかがでしょうか? 元々高画質なので高画質化は必要ないということでしょうか?

松原:いえ、もちろん、そうしたプレミアムコンテンツ向けの高画質化技術も新開発しています。それが、2つめの「クリエイターモード」です。近年、Netflixのような動画配信サービスが流行っていますが、これらのすごいところはHDRのプレミアムなコンテンツをオリジナルで作成、配信されていること。このモードではそうした映像を、映像を生み出したクリエイターの意図する形で表現できるようにしています。

「クリエイターの意図する形で表現」とは、どういう意味なのでしょうか?

左:スタンダードモード 右:クリエイターモード

松原:ソニーのプロ向け機材は、多くの映像制作の現場でたくさんのクリエーターの方々に使っていただいているんです。ソニーのカメラで撮影して、ソニーのマスターモニターで編集したコンテンツが配信されている。であれば、制作時にクリエイターの方々が見ていた映像をそのままスマートフォンの画面で再現したい。それが「クリエイターモード」の思想です。

良くできた映画は、全てのシーンに制作者の意図が込められています。空の色には「時間」が、人の肌には「感情」が、といった具合ですね。そうしたシーンを、意図を無視して高画質化してしまうと、作品性が大きく損なわれてしまいます。これは実際に映像を見比べれば歴然です。

確かに、左(X1 for mobile)は映像のメリハリが強調されて見やすくなっているものの、結果として空の色や雲の立体感が飛んでしまって何時頃なのかが分からなくなってしまいましたね。対して、右(クリエイターモード)の映像は空の朝焼で、今が早朝なのだということがはっきり分かります。空気感がしっかりと表現されているというか……。これが「クリエイターの意図する形で表現」するということなんですね。

VENICEで撮影された映像を
Xperiaで確認してクリエイターモードを評価

松原:その通りです。なお、ソニーのプロ向け機材を作っている神奈川県・厚木の開発チームは、デジタルシネマ業界を切りひらいた先駆者。デジタルで撮って、デジタルで編集して、デジタルで映すというのは、今では当たり前になっていますが、ジョージ・ルーカスを始めとするハリウッドの制作者や映画館と一緒に作り出したのが“ATSUGI”なんです。映画のエンドロールにも「Thanks to Sony ATSUGI」と入っているなど、厚木の開発チームは映画業界とのつながりも深いのです。シネアルタという映画撮影用カメラは映画撮影の実績もありますし、『BVM-X300』というマスターモニターは業界のデファクトスタンダードとなっており、多くの主要スタジオに普及しています。つまり、クリエイターが作品を作る時に観ている映像は、マスターモニターの映像なんですね。

今回は、そのノウハウを厚木から提供してもらって、クリエイターモードを作り込んでいます。毎週1〜2回、厚木を訪問し、シーンごとに比較・確認をしながら画質を追い込んでいきました。

都築:ここで1つ補足しておきたいのが、スタンダードモード(X1 for mobile)とクリエイターモードのどちらが優れているというものではなく、コンテンツによって最適な画作りが違うのだということ。ですので、『Xperia 1』では、さまざまなコンテンツを最適な画質で楽しめるよう、2つのモードを用意しています。

スタンダードモードの方が引き立つコンテンツもあるということですね。

松原:はい。そして、そのために開発したのが、3つ目の進化である「自動クリエイターモード」という仕組みになります。『Xperia 1』ではデフォルトで「X1 for mobile」を使った画質補正が行われているのですが(スタンダードモード)、「Netflix」と後ほどご紹介する「Cinema Pro」では、自動的にクリエイターモードに切りかわるように設定されています(「Netflix」は設定でオフにすることが可能)。また、切り替え時には、クリエイターモードに切りかわったことを通知するポップアップも表示し、ユーザーに画質モードが切りかわったことを知らせるようになっています。

現状はその2つでのみクリエイターモードが動作するということですか?

都築:現時点ではそうですが、この2つに限定しているということはありませんので、今後にご期待いただければ。

何もかもが新しい『Xperia 1』の21:9ディスプレイで表現したいもの にいいね

21:9の縦長ディスプレイは
普段づかいにも役立つ

ところで、そもそもの話なのですが、なぜ今回、ディスプレイの画面比率を21:9にしたのでしょうか?

都築:大きく3つの理由があります。1つは、ソニーは様々なコンテンツを有するクリエイティブエンタテインメントカンパニーですが、それらのコンテンツの中で近年特にスマートフォンでの視聴機会が増えているものは「映画」だろうと。21:9という数字は、多くの映画で採用されている「シネスコ」というサイズに最も近しい比率なんですよ。

なお、この21:9という画面比率は、二画面同時表示との相性も抜群。上のウィンドウに16:9(横)のネット動画を表示すると、下のウィンドウのサイズが、ちょうど多くのスマートフォンで一般的な16:9(縦)サイズになるんです。これが2つ目の理由です。

そして最後の理由はずばりデザイン。全画面ディスプレイの流行などもあって、今、スマートフォンのデザインって、どれもほとんど同じになってしまっていますよね。『Xperia 1』は、店頭でパッと見たときに、これがソニーのスマートフォンだとすぐに分かってもらえるようなアイコニックな形状にしたいという思いが強くありました。今回、21:9のディスプレイを採用したことで、文字通り「突き抜けた」デザインにできたのではないでしょうか。

マルチウィンドウについて、もう少し聞かせてください。『Xperia 1』では、マルチウィンドウの利用時に、ホーム画面にある「21:9マルチウィンドウ」のアイコンをタッチしますが、これはなぜなのでしょうか?

都築:『Xperia 1』は、OSに最新のAndroid P(Ver.9)を採用しているのですが、このバージョンでは、Android Oからマルチウィンドウの呼び出し方が変更され、設定するために必要な操作が増えてしまいました。それではせっかくの便利な機能が使ってもらえなくなってしまうという危機感があり、今回、あえて簡単にマルチウィンドウを呼び出せるようにする独自UIを実装しています。なお、独自UIからの呼び出しにしていますが、マルチウィンドウの機能自体はOS標準のものを使っていますので、互換性などには問題はありません。

ちなみにマルチウィンドウは、ホーム画面の「21:9マルチウィンドウ」から3タップで設定できるほか、本体側面をスワイプアップする独自UI「サイドセンス」からも呼び出すことができます。このやり方だといちいちホーム画面に戻る必要がないので便利です。ぜひ、皆さんにはいろいろな組みあわせを試して、便利に使っていただきたいですね。

松原:なお、デザイン面で私から補足させていただくと、今回、ディスプレイにいわゆる「ノッチ」や「ホール」を付けず、上端・下端にスペースを設けたことには明確な意図があります。『Xperia 1』の21:9という画面比率には、映画コンテンツを美しく表示させたいという想いが込められているので、そこにノッチのような切り欠きを付けてしまうのは違うだろう、と。これもまた、この製品のこだわりを象徴するところなのです。

21:9の縦長ディスプレイは普段づかいにも役立つ にいいね

Xperia 1』に盛りこまれた
シアターサウンドの真髄

ここまでは『Xperia 1』のディスプレイとその画作りについてのお話を聞かせていただきましたが、映画の魅力は映像だけではありませんよね。そこで次は『Xperia 1』の音作りについてのお話を聞かせてください。

ソニーモバイルコミュニケーションズ 商品設計部門 システム設計部 先行開発課 松本 賢一

ソニーモバイルコミュニケーションズ
商品設計部門 オーディオ担当
松本

松本:Xperiaでは、これまでも音作りにはしっかり注力してきましたが、今回の『Xperia 1』では、新機能として、映画館の立体音響技術としてデファクトスタンダードになりつつあるDolby Atmos®(ドルビーアトモス)に初対応しました。Dolby Atmos®を楽しむためには、本来、映画館や本格的なホ−ムシアターの様なマルチスピーカーの環境が必要だったのですが、『Xperia 1』では、ヘッドホン、スピーカー問わず、これ単体で音に包まれるような、臨場感のある3Dサウンドを楽しんでいただけます。

なお、Dolby Atmos®自体は、他社製スマートフォンで既に実現されていますが、AVメーカーでもあるソニーがそれをやる以上、ただ対応するのではなく、ソニーの考えるシアターサウンドのエッセンスをしっかり盛り込むべきだと考えました。

シアターサウンドのエッセンスとは何なのでしょうか?

松本:それを確認するため、まず、グループ内の映画会社であるソニー・ピクチャーズエンタテインメントの協力のもとで、最先端のリファレンスシアターで体験できる一切妥協のないDolby Atmos®の音とはどういうものかを学びました。そして、映画の音としてどのような視聴環境でも重要な要素というのは何かを議論しました。映画館の持つ広大な周波数レンジ(音の高低の再現範囲)やダイナミックレンジ(音の大小の再現範囲)による迫力などはモバイル機器では到底そのまま再現できません。視聴環境が映画館、ホームシアター、サウンドバーやTV、そしてスマートフォンへとダウンサイズする中で、音についてもいくつかの要素を諦めて捨てざるを得ません。ただ、ダウンサイジングとともにユーザーの期待値も低くなるにせよ、映画の臨場感や雰囲気を支えるエッセンスまで捨ててしまっては、ユーザーの感動は得られません。

映画の臨場感や雰囲気を支えるエッセンスについて詳しく聞かせてください。

松本:Dolby Atmos®は3Dのサラウンド技術なのですが、映画の本質は「サラウンド」にはありません。シアターサウンドで最も大切なのは、登場人物がストーリーや感情を伝える「ダイアログ(台詞)」。サラウンドというと、ミサイルが飛んでいく音や爆発する音、森の中のざわめきなどといった環境音が主役になりがちなのですが、それはあくまで雰囲気を盛り上げるためのものであって、主役ではありません。ダイアログの表現するものに説得力を持たせるのがサラウンド。あくまで名脇役でなければならないのです。

テクニカルな話をすると、環境音が主張しすぎるとダイアログが引っ込んでしまいます。立体感が出る=音場が拡がると、目の前で喋っている声が遠のいてしまうということもあります。理想は、環境音が視聴者を取り巻いて立体感を感じさせつつ、ダイアログは目の前にあって存在感を保っていること。そのチューニングを、映画業界でさまざまな賞を獲得しているシネマサウンドの重鎮の方々や、Dolby Atmos®のリファレンスとなるような映画館の音響設計を手掛けてきたエンジニアらと議論しながら突き詰めていきました。

Dolby Atmos®は極めて優れた道具。『Xperia 1』では、それをどのように使いこなすかを真剣に考え、実装しています。

なお、最高の効果を得るためには、再生する映画の音声がDolby Atmos®でエンコードされている必要があるのですが、Dolby Atmos®にはそうでない音声にも立体音響の効果を付与するアルゴリズムが搭載されており、幅広くさまざまなコンテンツを楽しんでいただけます。また、Dolby Atmos®はスマートフォンの小さなスピーカーでの再生時に音声にワイドレンジ感を付与したり、ダイナミックレンジを適正化するなどといった処理も行ってくれるので、内容的に立体音響の必要性が薄い、会話劇のような映画でもオンにすると臨場感、音質が改善される効果が見込めます。

『Xperia 1』に盛りこまれたシアターサウンドの真髄 にいいね

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