「文化を作る人」に
なる夢がかなった
事業開発センター
新規事業2課
菊地 桃佳
『mocopi』の担当者に
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『mocopi』を始めとするXR製品の
マーケティングから製品開発まで担当ソニーマーケティング社員としては、2023年1月に発売されたモバイルモーションキャプチャー『mocopi(モコピ)』の新商品導入からマーケティング、プロモーションまでを担当。その後の海外展開にも参加し、『mocopi』による「モーションキャプチャーの民主化」に貢献しました。2025年度からは、XR(Extended Reality)製品全体を担当。現在はソニー株式会社にも在籍しており、XR製品開発にも直接携わるようになりました。
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ソニーマーケティングで
働く人たちが輝いて見えたQ.転職のきっかけとソニーマーケティングを選んだ理由を教えてください。
転職前の仕事はVODサービスのセールスマーケティングでした。実はその時の外部パートナーがソニーマーケティングで、新卒入社から約3年に渡ってVODサービスとBRAVIAの大画面を組み合わせた訴求を共同で行っていました。その後、VODサービスの終了を受けて転職を考えた時、まず頭に浮かんだのがソニーマーケティングでした。それまで一緒にやってきたソニーマーケティングの皆さんが楽しそうに仕事をしている姿がキラキラと輝いて見えていたからです。また、ソニーグループには「文化を作る会社」というイメージがあり、私もその一員になりたいという気持ちが強くありました。 -
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積極性を持って働く人を
支えてくれる仲間たちがいるQ.ソニーマーケティングとはどんな会社ですか?
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転職前にソニーマーケティングで働いている人たちが輝いて見えたのは、皆さんがそれぞれの業務を能動的に、自らが主体となって取り組んでいたから。その姿にとても好感を覚えました。
入社して分かったのは、それがソニーマーケティングの社風に支えられていたということです。私の所属している事業開発センターは「固定観念を持たなくていい、自由であれ。」と、能動的に働きやすい環境を整えていますし、上司も挑戦を応援してくれます。自分がこうしたいと思ったことに対して、しっかりとした根拠を提示すれば自由にやらせてくれる環境です。チームメイトにもエネルギーを秘めている人が多く、日々多くの刺激を受けています。困難や障壁に対して仲間たちが一緒になって考えてくれますし、トラブルが発生した時も「絶対に味方だよ」と守ってくれました。『mocopi』の取り組みでは望外の成果を挙げられていますが、上司や仲間たちがいなければ到底実現できなかったと感謝しています。
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「XRといえば私」
まずはそう思ってもらうQ.入社間もない菊地さんが『mocopi』の担当に抜擢されたのはなぜですか?
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私は、3~4歳の頃からインターネットで遊びはじめ、小学生の頃には「ニコニコ文化圏」などのネットカルチャーにどっぷりハマっている、そんな子供でした。中でもVRをはじめとするXR技術に強い興味を持っており、ソニーマーケティングでもいつかそれを仕事にしたい……と考えていたんです。そこで、まずは自分が“そういう人間”だと知ってもらえるよう、日報に自分の趣味やXR関連の活動を書き込む活動を始めました。それまで日報にそんなことを書く人はいませんでしたから、印象に残ったのではないかと思います(笑)。
その後、入社して1か月ほど経ったある日、スマホで簡単・低価格に本格的なモーションキャプチャーを行える『mocopi』という新製品が出ると聞かされました。すぐに自分が担当したいと手を挙げ、社内理解を広めるための資料作成や説明会などを精力的に行っていきました。その頃にはもう周囲に、XRといえば私というイメージができあがっていたので、新人にも関わらず重要なプロダクトを任せていただけることになりました。奇跡のような偶然に助けられた面もあると思いますが、常日頃、自分のキャラクターを周囲に伝える努力をしていたことも功を奏したと考えています。
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周囲の人たちとの「共創」で
『mocopi』の「感動」を世界へQ.仕事でどのような「共創」を行い、どのような「感動」を生み出しましたか?
当時の『mocopi』はまだプロトタイプだったのですが、長らくXR文化に触れてきた自分には、これがとんでもない可能性を秘めた製品だとすぐに分かりました。実はその時点ではまだ『mocopi』をどういうターゲットに打ち出していくかははっきり定まっていなかったのですが、私はこれをVTuber活動のためのツールとして打ち出すべきだと強く主張し、開発チームも交えたやり取りで製品の方向性を決定しました。結果としてそれは大正解で『mocopi』に多くの注目を集めることができました。その後の海外展開においても、モーションキャプチャー技術を世界に広める貢献ができたと誇りに思っています。
『mocopi』のプロモーションで重視したのは、何よりお客さま、ユーザーの声に耳を傾けることです。XR領域の発展には企業とユーザーが手を取り合うことが重要だと考えており、『mocopi』ではVTuberや3DCGクリエイター・プロダクション、VR関連会社といった社外の協業パートナーとの共創を重視しました。マーケティングメッセージや施策もお客さまを第一に組み立てた結果、お客さまに「『mocopi』は自分たちの声を聴いてくれる」という良いイメージを持っていただくことができ、ユーザーへ感動を届けられたと確信しています。 -
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文化を作り、世界を変える
Q.現在取り組んでいる仕事にはどんな醍醐味・やりがいがありますか?
ソニーマーケティングへの転職の決め手でもあった「文化を作る仕事がしたい」という強い野望が、現在の仕事で実現していると感じています。特に『mocopi』が「モーションキャプチャーのゲームチェンジャー」と言われるほど世界で大きく話題となり、新しい文化を創造できたことにとても大きな喜びと醍醐味を感じています。
正直、仕事はとても大変ですが、ソニーマーケティングでの仕事にはそんな苦労を上回る大きな充実感があります。それにしても、入社当初の野望がわずか1年で実現するとは思いませんでしたけれど(笑)。 -
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XRの楽しさを
もっと広めていきたいQ.これからの目標は?
2025年度からは『mocopi』だけでなく、ソニーの空間再現ディスプレイ「SRD」シリーズ、先日発表されたばかりの空間エンタメ技術「XYN(ジン)」など、幅広く、XRプロダクト全体のマーケティング、プロモーションを任されるようになりました。また、ソニーグループならではの取り組みとして、ソニー・ミュージックエンタテインメントとのコーポレートプロジェクトである「次世代ライブプロジェクト」にも参加しています。これらを、自身のVR文化への愛情や知見、経験を活かして成功に導きたいというのが直近の目標です。
技術やトレンドが10年後にどうなっているかは分かりませんが、「自分にしかできない仕事を突き詰めて、今までにない感動と文化を作っていきたい」という働き方の根っこは変わっていないと思います。 -
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オタクとして目一杯
楽しむことも忘れないQ.働き方、ワークスタイルへのこだわりを聞かせてください。
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趣味が仕事に直結しているためオンオフの境界が曖昧になってしまいがちなのですが、それも含めて、のびのびと楽しむように心がけています。その上で「オタクとしてちゃんと活動している」ことが大事だと思っていて、お客さまが今、何を求めているのかを知るためにも、好きなアニメ、ゲーム、XR、VTuberなどの関連イベントには積極的に足を運ぶようにし、仕事を忘れて目一杯楽しむようにしています。そこでの体験や交流が新たなビジネスのヒントになるのではないかな、と。